Ayo sinau babagan definisi augmented reality lan sejarah teknologi kasebut. Lan ayo ngerteni potensial pangembangan kasunyatan ditambah liwat conto aplikasi ing urip nyata.


Apa sampeyan krungu game sing diarani Pokémon? Iki minangka game sing populer banget ing saindenging jagad ing ngendi sampeyan lelungan ing saindenging jagad kanthi game kasebut, nyekel, jinak, lan ngasuh makhluk sing diarani Pokémon. Apa yen sampeyan bisa nyekel Pokémon sing katon ing game iki ing urip nyata? Ana game sing bener entuk iki. Pokémon GO, sing bubar entuk popularitas sensasional, minangka protagonis. Game iki ngijini sampeyan kanggo mriksa sakcedhake karo smartphone lan Pokémon bakal katon ing layar, ngijini sampeyan kanggo dijupuk. Kepiye carane iki bisa ditindakake? Kanggo njawab iki, kita pengin sinau babagan teknologi kanthi jeneng sing ora pati ngerti, kasunyatan ditambah.

Yen sampeyan krungu tembung augmented reality, konsep sing paling dipikirake lan uga gampang bingung yaiku kasunyatan virtual. Kasunyatan virtual minangka teknologi sing nggawe papan sing kapisah saka kasunyatan, ruang virtual sing lengkap, liwat tampilan. Nanging, kasunyatan ditambah, kaya tembung kasebut, disintesis kanthi nambah informasi virtual menyang ruang fisik sing dideleng pangguna, lan beda amarga nggunakake lingkungan nyata tinimbang ruang virtual. Conto augmented reality yaiku nggabungake Pokemon sing ora ana ing kasunyatan kanthi gambar nyata lan nggawe gambar kasebut katon ing tampilan smartphone. Conto liyane yaiku aplikasi sing, nalika sampeyan njupuk gambar ing sakubenge nganggo kamera, jendhela bakal muncul sing nyedhiyakake informasi babagan panggonan kayata toko sing cedhak. Definisi augmented reality sing jelas digawe dening 『Ronald Azuma』. Definisi augmented reality yaiku gabungan saka gambar nyata lan gambar virtual. Kajaba iku, interaksi nyata-wektu bisa lan diselehake ing ruang telung dimensi minangka syarat kanggo nyebut realitas ditambah.

Sejarah teknologi augmented reality cendhak banget, lan iki minangka teknologi sing mentas wiwit berkembang. Riset diwiwiti ing HMD (Head Mounted Display) sing dikembangake dening Ivan Edward Sutherland ing taun 1968. Lan ing taun 1990, istilah augmented reality pisanan muncul nalika mbantu Tom Caudell ngumpulake kabel pesawat. Wiwit iku, teknologi wis berkembang kaya saiki.

Ana telung faktor teknis kanggo ngleksanakake augmented reality. Kaping pisanan, ana teknologi pangenalan marker kanggo nampilake gambar virtual utawa informasi ing lokasi tartamtu. Kanggo nampilake gambar utawa informasi kanthi akurat, lokasi sing tepat kudu ana ing gambar sing dijupuk saka kamera. Nanging, angel banget kanggo nemtokake koordinat 3D nggunakake mung siji kamera. Kanggo ngatasi masalah iki, teknologi pangenalan marker nggunakake indeks sing nyetel koordinat relatif sing disebut marker lan sintesis gambar ing kana. Cukup, iku teknologi sing nyetel panandha ing lokasi ngendi Pokemon katon ing Pokemon GO lan nyetel lokasi supaya Pokemon katon ing tampilan nalika sampeyan ngarahake kamera telpon ana. Minangka teknologi bubar dikembangake, teknologi sing diarani markerless tracking, sing nyetel koordinat relatif ing gambar tanpa spidol kasebut, uga dikembangake. Kapindho, teknologi sintesis gambar dibutuhake kanggo nggabungake informasi dadi gambar. Yen informasi digawe yen Pokémon wis muncul, teknologi dibutuhake kanggo nggabungake gambar lan informasi supaya bisa dideleng ing ponsel, lan iki minangka peran sing dimainake dening teknologi sintesis video. Sajrone proses panggabungan iki, kesalahan rendering, kesalahan statis, lan kesalahan dinamis kedadeyan. Mula, diarani kalibrasi nggunakake metode nggunakake peralatan kalibrasi kamera lan sensor posisi 3D, uga metode adhedhasar visi. Pungkasan, ana teknologi tampilan sing nuduhake gambar sing digawe menyang pangguna. Umume dipérang dadi jinis HMD, Non-HMD, lan Hand-Hold. HMD minangka jinis piranti tampilan awal sing dipasang ing sirah. Nanging, kanggo penak pangguna, wis dikembangake dadi piranti non-HMD, lan saiki wis ganti dadi jinis tampilan genggam. Utamane, smartphone sing dilengkapi GPS, tampilan, lan kamera ing siji piranti minangka piranti sing paling optimal kanggo ngleksanakake kasunyatan ditambah. Nalika smartphone dadi luwih nyebar, teknologi augmented reality uga entuk akeh perhatian lan ngasilake asil praktis kayata Pokémon GO.

Teknologi augmented reality isih digunakake ing pirang-pirang panggonan saiki. Ing lapangan game, lagi ditrapake kanggo game kayata Ingress lan Pokemon GO. Lan uga ditrapake dening produsen mobil kayata BMW lan Renault Jerman. Teknologi iki digunakake ing simulasi sing ngidini desain dirancang kanthi ngganti struktur, warna, lan lokasi tanpa ngasilake sampel rasio 1: 1 sajrone proses desain mobil. Kajaba iku, ing Korea, layanan sing diarani pas virtual dikembangake sing ngidini wong nyoba sandhangan luwih dhisik nggunakake realita ditambah tanpa nyoba langsung. Kanthi cara iki, augmented reality bisa digunakake ing macem-macem lapangan, nanging isih ana syarat liyane, kayata pangembangan teknologi kamera. Aku mbayangno yen teknologi augmented reality dikomersialake lan nembus urip kita, kita bakal bisa urip luwih trep lan pinter.